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.dsy:it. .dsy:it. Archive > Didattica > Corsi G - M > Grafica e immagini digitali
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esame febbraio 08
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Gehur
allora ragazzi devo iniziare a fare prove con sto pixie per arrivare preparato al progetto...

dove trovo i file rib e sl gia pronti (quelli usati a lezione) per iniziare a fare prove di rendering, cosi magari inizio a modificare qualcosa per fare pratica....

Mazinkaiser
http://klee.cittastudi.dico.unimi.i...fica/IG2008.htm

in fondo.

Gehur
si il sito lo conosco, percaso intendi dire che devo copiare il codice delle slide???

il prof di lab non ha messo in rete i file di esempio?? da quel che ho capito serve un file rib dove è definita la scena e uno o più shader


poi una volta che ho il file rib e il file sl, che devo fare???

Mazinkaiser
mh oO? proprio sotto il link delle slides, c'è quello per il materiale del laboratorio, dei .zip vecchi come il crucco (dovrai ricompilarli tutti approposito perchè noi usiamo Pixie, e non renderman sto giro...) e potrai paciugare come meglio preferisci.
Una volta che hai il file .rib lo devi compilare con il terminale (o prompt dei comandi) usando il rndr.exe di pixie (stessa cartella di dove lo hai installato tu). ci dovrebbe essere scritto qualcosa in giro tra le slides.

Gehur
per ora grazie, comuqne darò un occhio anche al tutorial presente sul sito di pixie


se qualcuno vuole fare fare il progetto in coppia sono disponibile

Gehur
bene i file li ho trovati ma non riesco a compilare il tutto correttamente, mi da un errore (file example_cartoon.rib):

unable to fin out device "tiff"

poi volevo sapere se i file sl li devo mettere in una cartella particolare oppure li posso lasciare nella cartella del file rib

Gehur
mi dite come avete configurato le variabili ambiente??

Ciak0
Qualcuno ha la minima idea di come si faccia il progetto? A me sembra ben lungi da ciò che ci è stato spiegato a laboratorio...

lo shader della teiera direi phong, in più un controllo tra il coseno dell'angolo tra normale e luce fittizia in modo da illuminare il bordo con un lambert...per il resto vuoto totale

Gehur
è uscito il progetto??? cavoli

qualcuno mi puo dire come configurare le variabili di sistema in win xp

poi l'errore che mi da credo riguardi la visualizzazione a video/salvataggio file del rendering

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a parte che io lo sto facendo in blue_moon.. lo trovo molto + comodo da istallare e nn da problemi..

qualcuno mi sa dire dove posso trovare lo shader procedurale della scacchiera che il tutor ha fatto a lezione?

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P.s

per il mondo basta fare due layer e al layer della terra applicare bummapping

Gehur
allora adesso riesco a visualizzare i rendering, avevo settato male la variabile di sistema...

ora ho un nuovo problema; se provo ad applicare lo shader lambert o phong(copiati dalle slide) mi renderizza una immagine nera, non mi applica lo shader, se applico lo shader cartoon o npr va... chi mi aiuta??

Gehur
tanto per la cronaca ora gli shader vanno, ma veniamo al progetto

per quanto riguarda la teiera, penso che sia giusto applicare uno shader di quelli che abbiamo visto a lezione, solo che non capisco la parte riguardante la sorgente di luce dietro l'oggetto, nel senso come diavolo si fa...non sono definite nel file rib le varie luci della scena???

comunqe sono sempre disponibile a fare coppia con qualcuno( che ne capisca sarebbe meglio :) ) intanto mi posso accontetare di eventuali risposte qui

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qualcuno sa dirmi come funziana noise..mi serve per la rugosità dello yoyo

Gehur
scusa vk non è che mi puoi aiutare per quanto riguarda la teiera

e comunqe cavoli zero partecipazione, si vede che sono l'unico che non ci ha capito un cavolo...

Ciak0
per la teiera dovresti usare phong per tutta la superficie escludendo i bordi, i bordi li puoi trovare come in cartoon shading utilizzando però come sorgente di luce non I ma il vettore fittizio di illuminazione (che metti in input tra i parametri dello shader).

Io sono alla ricerca di textures decenti da usare per il mondo e il parquet etc...e devo ancora testare bene la teiera.

Ma la consegna quando sarebbe?

Gehur
so che l'esame è il 20 febbraio

hai un pm...

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io la teiera l'ho quasi fata, ho creato la mia luce fittizia, mi manca solo il modo per far si che si veda solo lungo il bordo...qualcuno sa come....nn è come il cartoon perche se fate così si vde anche il bordo inferiore qui invece nn si deve vedere...


P.s
qualcuno posti la scacchiera in procedurale.... io lo yoyo l'ho fatto ma ho dovuto appricare una texture di trasparenza invece ho saputo che con lo shader della scacchiera in procedurala ce la si fa a farlo anche senza maschera di trasparenza...

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P.S il progetto io lo praticamente finito mi serve finire solo la teiera...

Gehur
io non capisco, hai creato uno shader che in pratica simula una luce...come diavolo fai?? usi funzioni tipo LightSource, non credo..

e poi cosa sono sti metodi procedurali richiesti nello yoyo...

sinceramente pure io ho pensato di usare una maschera di trasparenza per lo yoyo,anzi lo dice pure

e poi dove l'hai vista sta scacchiera che richiedi, a lezione??

ps: forse ho trovato come risolvere la storia della luce dietro

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Originally posted by Gehur
io non capisco, hai creato uno shader che in pratica simula una luce...come diavolo fai?? usi funzioni tipo LightSource, non credo..

e poi cosa sono sti metodi procedurali richiesti nello yoyo...

sinceramente pure io ho pensato di usare una maschera di trasparenza per lo yoyo,anzi lo dice pure

e poi dove l'hai vista sta scacchiera che richiedi, a lezione??

ps: forse ho trovato come risolvere la storia della luce dietro


lo shader che chiedevo è questo:



surface chessTable ( float Ka = 1.0, Kd = 0.5, Ks = 0.5, roughness = 0.1;
color specColor = (1.0, 1.0, 1.0);
float cell = 8.0)
{
vector Nf, V;

Nf = normalize(faceforward(N, I));
V = - normalize(I);

float temp1,temp2;
temp1 = mod( round( s * cell ), 2);
temp2 = mod( round( t * cell ), 2);

float square = mod( temp1 + temp2, 2);

Ci = (Cs * square) * (Ka * ambient() + Kd * diffuse(Nf)) + specColor * Ks * specular (Nf, V, roughness);
}


con questo fai una scacchiera in procedurale...

per la luce devi prendere la formula di lambert e praticamente fare in calcoli quello che fa diffuse...

Gehur
guarda io per il fatto della luce ho iniziato a testare la phong modificata, vorrei riuscire a fare sto progetto subito almeno poi ho quasi un mese per studiare la teoria....

percaso qualcuno ha gia fatto il test sul pc??

Ciak0 hai pm

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ragazzi qualcuno mi sa aiutare con sto yoyo, io ho applicato lo shader in procedurale per la suddivisione ma mi viene diversa da quella del progetto:

la mia viene così:


quella del progetto deve venire così:



qualcuno ha un'idia di come fare a far in modo che il cerco + inteno nn venga?

Gehur
sinceramente io non ho capito cosa hai chiesto...comuqne non ti posso aiutare visto che lo devo ancora fare :)

piuttosto io non capito la divione in zone, A,B,C sono le zone dei vai materiali oppure sono le zone dello yoyo

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le zone dei vari materiali...

quello che ho chiesto è come fare a dividere lo yoyo come quelle dell'esempio che ci danno loro..se guardi bene le due immagini vedi la differenza il mio ha il cechiolino piccolo + interno il loro no....

Gehur
ecco perchè cercavi sta scacchiera... in effeti lo yoyo mi sembra fatto come una scacchiera, poi nel tuo esempio mi sembra che in pratica si ripeta, nel centro(la zona quasi nera..), in effetti non sembra corretto.....

comunqu grazie per la risposta, non ne ero sicuro al 100%

ps: sono di grande aiuto vero :D

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nessuno...

Olòrin
Qualcuno ha capito come fare questa teiera? Io nn ho capito dove devo creare la sorgente di luce fittizia! Tutte ste cose quando le hanno spiegate.. o dove posso trovare un minimo di spiegazioni?? :?

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e qui che ti volevo nn le hanno spiegate c devi arrivare te .......

...per la cronaca anche io sono in difficoltà sulla tiera...

Olòrin
Sì è vero che dobbiamo arrivarci da soli.. ma nn possiamo mica inventarcele certe cose! Un minimo di esempi sull'argomento potevano anche lasciarceli!! :evil:
Io qui sono proprio fermo con sta teiera.. :sad: non so più dove andare a sbattere la testa ho letto di tutto.. tra specifiche RenderMan e slide.. e nn ne vengo a capo! Se qualcuno avesse da condividere qualche idea, anche se banale, lo faccia! Più siamo.. più idee possono venire.. prima si risolve il problema!

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Originally posted by Olòrin
Sì è vero che dobbiamo arrivarci da soli.. ma nn possiamo mica inventarcele certe cose! Un minimo di esempi sull'argomento potevano anche lasciarceli!! :evil:
Io qui sono proprio fermo con sta teiera.. :sad: non so più dove andare a sbattere la testa ho letto di tutto.. tra specifiche RenderMan e slide.. e nn ne vengo a capo! Se qualcuno avesse da condividere qualche idea, anche se banale, lo faccia! Più siamo.. più idee possono venire.. prima si risolve il problema!


ti quoto.... pure io sono fermo sulla teiera....



P.S

tu magari sai risolvere il mio problema che ho descritto sopra nello yo-yo??

Olòrin
Quello della centratura della scacchiera? No.. mi spiace.. però guarda che secondo me il tuo yo-yo va benissimo anche se nn è perfettamente identico! Ti tiporto quello che hanno scritto nella descrizione del progetto:

"L'immagine finale, così come i singoli shader NON dovranno essere necessariamente IDENTICI alle immagini riportate in questo documento, ma è importante che venga rispettata la descrizione dell'appartenenza dei materiali qui fornita."

Olòrin
Mi correggo.. sarebbe "descrizione dell'apparenza".. non so da dove sia saltata fuori l'appartenenza!! :D

Gehur
per la teiera hai provato a vedere se il dust phong va bene??

comunqe all'inizo della pagina 2 c'è la spiegazione di un ragazzo

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no, per la teiera devi creare te una luce artificiale...in pratica divi fare te in calcoli quello che fa difuse in BM o Pixie.... io la luce ce la faccio a farla quello che nn riesco a fare e di dirle di visualizzare solo quella sul bordo.....

Olòrin
Cioè scusa, spiegati meglio, in che senso fare i calcoli? Non basta inserire una nuova luce direzionale nello Shader?

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se tu per mettere una nuova luce intendi cambiare il file rib no...se intendi mettere un vettore che punti da dietro l'oggetto si

Olòrin
Non è che mi daresti una dritta in più per creare la luce? Perchè io la creo nello shader della teiera.. ma nn funziona! :x Grazie!

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io te la do anche la dritta , ma il fatto e che dopo aver creato la luce nn so come si fa a far in modo che illumini solo i bordi....

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raga io la teiera sono arrivato ad ottenerla così:



secondo voi va bene?

Olòrin
Eh.. tu comincia a dirmi come far funzionare sta benedetta luce che mi sta facendo impazzire :D .. magari con un problema in meno riesco a focalizzare meglio l'attenzione sui bordi!
Per quanto riguarda l'immagine che hai postato.. purtroppo nn è come quella che ci viene richiesta.. però è sempre meglio di niente!

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Originally posted by Olòrin
Eh.. tu comincia a dirmi come far funzionare sta benedetta luce che mi sta facendo impazzire :D .. magari con un problema in meno riesco a focalizzare meglio l'attenzione sui bordi!
Per quanto riguarda l'immagine che hai postato.. purtroppo nn è come quella che ci viene richiesta.. però è sempre meglio di niente!



hai un messaggio privato

Mazinkaiser
dopo aver passato un esame dei 3 programmati, mi butto a far grafica va -.-, ragazzi ho subito una grana, lavorando sugli esempi di laboratorio (e anche pasticciando il progetto) non mi trovo gli shader e le texture, l'unica è impostare ogni volta il collegamento attraverso tutte le cartelle, mi sembra assurdo -.-, come dichiaro la cartella dove ogni volta andrà a pescare i Surface?

e un'altra cosa, negli esempi relativi all'applicazione delle Texture e al BumpMapping, a voi compila il textureShader.sl e il bumpy.sl degli esempi -.-? a me si inchioda sdrc.exe

Gehur
se ho capito bene cosa chiedi, basta mettere all'inizio del file rib

Option "searchpath" "shader" [".:./shaders:&"]
Option "searchpath" "texture" [".:./textures:&"]

per quanto riguarda gli esempi, devi compilare i file sl

io devo ancora inizare a fare sto progetto, e devo pure fare il test al pc..intanto sto cercando di capire qualcosa di teoria, anzi qalcuno che abbia fatto il test, può dire come è articolato, giusto per sapere

Mazinkaiser
purtroppo ho quelle righe di codice, e niente... gli shader di esempio devo sempre metterci l'indirizzo completo sennò non li trova (xò quelli interni di Pixie almeno si). Il test copre circa tutto il libro, ma tanto hai appunto la possibilità di farlo aiutandoti con il libro e le slide :) fattibile direi (guardato solo il primo quiz).

Gehur
spero non mi dia grattacapi, grazie

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se scopri come fare a fare solo il bordo fammelo sapere thx ...

Olòrin
Niente.. io qui con il bordo sono ancora in alto mare! :evil:

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ma ci deve essere qualcuno che c'è la fatta cacchio....nn conoscete nessuno?

death_scythe
con la teiera sono arrivato a questo punto... cmq cè ancora da migliorare qualcosa...


Olòrin
Originally posted by death_scythe
con la teiera sono arrivato a questo punto... cmq cè ancora da migliorare qualcosa...



Sì.. la RimLight si dovrebbe vedere solo sui bordi.. è il problema che abbiamo un po' tutti! :x

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dai raga qualcuno ce la deve fafre a fare sta cacchio di rimlight...a me manca solo quello.....

death_scythe
ma anke a voi i rendering con pixie sono scuri???
e xkè nn mi carica i rib della teiera e dello yoyo adesso.... porc!!!!!

pallu
Raga qualcuno si ricorda la sintassi di texmake?
code:
> texmake -smode periodic -filter gaussian -filterwidth 2 -filterheight 2 prova.tiff Unknown texture mode ("texture") or invalid number of arguments (3)

death_scythe
devi dargli ankee in cosa deve traforamre il file tiff...

texmake bla bla bla prova .tiff prova.tx

*°§_-???
io normalmente gli passo come comandi:
code:
texmake -smode periodic -tmode periodic -filter gaussian file_da _trasformare.tif file_trasformato.tx
finora non mi ha dato problemi

nervo
Originally posted by [death_scythe]
ma anke a voi i rendering con pixie sono scuri???


si è normale credo...

io sono arrivato a questo risultato... ma non riesco a fare il bump procedurale allo yoyo.



in oltre per la teiera sono partito dalla teoria dietro alla lezione sul dust phong e ho letto i libri di renderman linkati sul sito del prof.
solo che nn mi convince.
ah e mi manca il riflesso sul parquet sfocato..


Piuttosto nessuno sa come si svolgerà l'orale?

death_scythe
Originally posted by nervo
si è normale credo...

io sono arrivato a questo risultato... ma non riesco a fare il bump procedurale allo yoyo.



in oltre per la teiera sono partito dalla teoria dietro alla lezione sul dust phong e ho letto i libri di renderman linkati sul sito del prof.
solo che nn mi convince.
ah e mi manca il riflesso sul parquet sfocato..


Piuttosto nessuno sa come si svolgerà l'orale?


domande di teoria da parte di marini e qualcosa sul progetto da parte del tutor di regola...

se ti va bene magari solo il tutor...

ank io per la teiera avevo seguito il dustphong per farlo...

death_scythe
per suddividere lo yoyo avete usato lo shader per fare la scacchiera???

ho un problema... con lo shader della teiera....
se compilato con BMRT mi da questo:



se compilato con PIXIE mi da questo:



e gli shaders vengono compilati entrambi senza errori.... :shock:

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io ottengo questo:



secondo voi va bene o no?

se no mi spieghereste dove sbaglio....

per il bump sullo yoyo devi usare la funzione noise

death_scythe
Originally posted by [&gt;&gt;&gt;&gt;VK&lt;&lt;&lt;&lt;]
io ottengo questo:



secondo voi va bene o no?

se no mi spieghereste dove sbaglio....

per il bump sullo yoyo devi usare la funzione noise


diminuisci l'intensità della luce proveniente da dietro la figura e poi penso dovrebbe andare...

nervo
non riesco a fare il riflesso sfumato al parquet...qualche aiuto?..riesco a fare il riflesso netto..

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ok provo, e posto il risultato...

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ma il riflesso sfumato nn è facoltativo....

[>>>>VK<<<<]
uffi nn cambia nulla semplicemente l'aria illuminatà è la stessa ma si vede meno....

tu come hai fatto a far illuminare solo il bordo....

death_scythe
Originally posted by nervo
non riesco a fare il riflesso sfumato al parquet...qualche aiuto?..riesco a fare il riflesso netto..


hai provato ad usare il blur?

hai un pm...

death_scythe
Originally posted by [&gt;&gt;&gt;&gt;VK&lt;&lt;&lt;&lt;]
uffi nn cambia nulla semplicemente l'aria illuminatà è la stessa ma si vede meno....

tu come hai fatto a far illuminare solo il bordo....


a parte ke renderizzando con pixie... l effetto non si vede mentre con bmrt si...

ho preso spunto dal dustphong...

hai un pm...

Olòrin
Sarà che sono ciecato ma non le riesco mica a trovare le slide relative alla lezione sul dustphong.. non è che gentilmente mi postereste il link? Grazie!

death_scythe
Originally posted by Olòrin
Sarà che sono ciecato ma non le riesco mica a trovare le slide relative alla lezione sul dustphong.. non è che gentilmente mi postereste il link? Grazie!


mi pare siano qui....

http://klee.usr.dico.unimi.it/~dan/...rcitazioni0506/

*°§_-???
Originally posted by nervo
... ma non riesco a fare il bump procedurale allo yoyo....
Perdonatemi ma ho dato un'occhiata al testo del progetto e non chiede di dedurre proceduralmente il bump per lo yoyo, proceduralmente deve essere acquisita la suddivisione in scacchiera ed eventualmente la fantasia applicata sulla superficie plastica.

Mi avete fatto prendere un infarto: già sono in panne con quella beneamata teiera...

death_scythe
riporto parte della mail ke ho scritto al tutor riguardo alla teiera...

"... Devi aggiungere una luce fittizia nel modello di illuminazione,
utilizzando (per comodità) solo la componente diffusiva."

e quindi il dustPhong nn va bene mi kiedo???

pallu
Figata, sono riuscito a completare la sfera!


Ora per lo yoyo é un casino, qualcuno ha idea di come realizzare la superficie A SPECCHIO??

Tnx

Zaknafein
Io non capisco assolutamente nulla su come usare il procedural, non sono in grado nemmeno di creare una struttura a scacchiera T_T
Non so proprio da dove cominciare.


Inoltre ho problemi a rendere il dislivello tra il parquet e il cemento sottostante... ho tentato modificando la texture di bump del parquet e quella del cemento (che al momento sono separate), ma il risultato non è cambiato.
L'unica soluzione che mi viene in mente è quella di usare una texture di bump grande come quella di trasparenza e fare tutto il bump su un unica texture, invece che separatamente.
In effetti così otterrei il risultato corretto, anche se mi sembra un po' una "furbata". Voi avete fatto così o siete riusciti a trovare un metodo più pulito?

Zaknafein
Originally posted by pallu
Ora per lo yoyo é un casino, qualcuno ha idea di come realizzare la superficie A SPECCHIO??

Nelle slide a proposito del ray tracing c'è il codice per uno shader "a specchio". Dovrebbe funzionare!

death_scythe
Originally posted by Zaknafein
Io non capisco assolutamente nulla su come usare il procedural, non sono in grado nemmeno di creare una struttura a scacchiera T_T
Non so proprio da dove cominciare.


Inoltre ho problemi a rendere il dislivello tra il parquet e il cemento sottostante... ho tentato modificando la texture di bump del parquet e quella del cemento (che al momento sono separate), ma il risultato non è cambiato.
L'unica soluzione che mi viene in mente è quella di usare una texture di bump grande come quella di trasparenza e fare tutto il bump su un unica texture, invece che separatamente.
In effetti così otterrei il risultato corretto, anche se mi sembra un po' una "furbata". Voi avete fatto così o siete riusciti a trovare un metodo più pulito?


io + o meno ho fatto come hai pensato tu xò ho un problema... sul cemento nn si vedeno le ombre degli oggetti mentre sul parquet si...

death_scythe
Originally posted by pallu
Figata, sono riuscito a completare la sfera!


Ora per lo yoyo é un casino, qualcuno ha idea di come realizzare la superficie A SPECCHIO??

Tnx


io farei le nuvole bianche invece che grigie secondo me...

per la superficie a specchio usa il raytracing...

se sai come suddividere correttamente lo yoyo in zone proceduralmente fammi sapere... nn ci ho capito molto... :)

Lyanne
per lo yoyo: come si fanno 3 layer uno sopra l'altro proceduralmente? perché non posso usare il classico alpha, vero?

Zaknafein
Originally posted by death_scythe
io + o meno ho fatto come hai pensato tu xò ho un problema... sul cemento nn si vedeno le ombre degli oggetti mentre sul parquet si...

Se intendi il riflesso lucido credo che sia giusto così. (CREDO!)

O almeno, io ho inteso così, che il riflesso lucido, proprio del parquet, debba vedersi appunto solo sul parquet Oo

*°§_-???
Originally posted by Lyanne
per lo yoyo: come si fanno 3 layer uno sopra l'altro proceduralmente? perché non posso usare il classico alpha, vero?
EsameIG0708
...la distinzione delle tre aree deve essere ottenuta utilizzando ESCLUSIVAMENTE metodi procedurali...
devi quindi elaborare una "funzione" che ti permette di disegnare una scacchiera sullo yoyo e poi descrivere nello shader le varie caratterizzazioni specifiche, quindi se per uso dell'alpha ti riferisci a passargli un'img in b/n o scale di grigio per la trasparenza la risposta è no, devi descrivere quell'img matematicamente.

death_scythe
Originally posted by Zaknafein
Se intendi il riflesso lucido credo che sia giusto così. (CREDO!)

O almeno, io ho inteso così, che il riflesso lucido, proprio del parquet, debba vedersi appunto solo sul parquet Oo


no no il riflesso lucido è solo sul parquet...

io dico le ombre ombre... non il riflesso...

Lyanne
Originally posted by *°§_-???
devi quindi elaborare una "funzione" che ti permette di disegnare una scacchiera sullo yoyo e poi descrivere nello shader le varie caratterizzazioni specifiche, quindi se per uso dell'alpha ti riferisci a passargli un'img in b/n o scale di grigio per la trasparenza la risposta è no, devi descrivere quell'img matematicamente.


purtroppo lo immaginavo. infatti ho provato a utilizzare una "funzione" simile a "chessTable", però per dividerlo in tre parti, al posto di dividermelo a scacchi, me lo divide per la lunghezza dello yoyo.. qualcuno può darmi una dritta?

death_scythe
Originally posted by Lyanne
purtroppo lo immaginavo. infatti ho provato a utilizzare una "funzione" simile a "chessTable", però per dividerlo in tre parti, al posto di dividermelo a scacchi, me lo divide per la lunghezza dello yoyo.. qualcuno può darmi una dritta?


1 dritta x tt e 2??? :D

anto_demeter
http://img85.imageshack.us/my.php?image=esamerw5.png

FINITOOOOOOOO!!:D

che ne dite? Può andare??:)

Zaknafein
Originally posted by death_scythe
1 dritta x tt e 2??? :D

3 :asd:

Zaknafein
Originally posted by death_scythe
no no il riflesso lucido è solo sul parquet...

io dico le ombre ombre... non il riflesso...

Azz! Io sono riuscito più o meno a risolvere il problema usando un metodo simile a quello che avevo ipotizzato prima, ma un pochino più "pulito" e le ombre me le visualizza normalmente... Non so cosa possa essere :alsono:

death_scythe
mi correggo le slide di lab sono qui...

http://klee.usr.dico.unimi.it/~ozzo/

pallu
Originally posted by anto_demeter
http://img85.imageshack.us/my.php?image=esamerw5.png

FINITOOOOOOOO!!:D

che ne dite? Può andare??:)


Dico che la texture della terra é al contrario, c'é la terra del fuoco al polo nord!
Per il resto molto bene, vedo pero' che anche tu hai lo stesso problema mio del rendering SCURO. Soprattutto la teiera e lo yoyo (appunto dove si applica phong-lambert).
Col cacchio che la vedo come quella di la teiera! >>VK<<

Avete idea del perché? Sono errori nei nostri shader? >>VK<< Hai modificato forse il RIB e le sorgenti di luce per ottenere quella brillantezza?

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Originally posted by anto_demeter
http://img85.imageshack.us/my.php?image=esamerw5.png

FINITOOOOOOOO!!:D

che ne dite? Può andare??:)


la suddivisione dello yoyo l'hai ottenuta tutta proceduralmente?

se si come ha fatto ad ottenere i cerchi larchi nel centro dello yoyo...a me verso il centro mi viene un cerchietto piccolo....


Originally posted palluCol cacchio che la vedo come quella di la teiera! >>VK<<

Avete idea del perché? Sono errori nei nostri shader? >>VK<< Hai modificato forse il RIB e le sorgenti di luce per ottenere quella brillantezza?


io nn ho variato niente ho solo applicato phong....

death_scythe
Originally posted by [&gt;&gt;&gt;&gt;VK&lt;&lt;&lt;&lt;]
la suddivisione dello yoyo l'hai ottenuta tutta proceduralmente?

se si come ha fatto ad ottenere i cerchi larchi nel centro dello yoyo...a me verso il centro mi viene un cerchietto piccolo....




io nn ho variato niente ho solo applicato phong....


ma hai usato il Rib del progetto nuovo o quello del 2006? xkè in quello ke hoi le luci del rib sn meno intense e hanno un altra direzione...

death_scythe
ho suddivso lo yoyo in 3 zone usando lo shader chessTable ma nn ben capito come funziona lo shader e nn riesco a capire come sotituire le zone A B C con i vari bump e ecc...

help!

Zaknafein
Oltre alle slide del prof, qualcuno è riuscito a trovare online qualche manuale/tutorial/qualcosa che spieghi qualcosina sul procedurale?

attila
ma cpme cavolo si mette la luce sulla teiera?

Gehur
ragazzi mi sono appena iscritto all'esame, ma ho notato che è presente il range dei cognomi A-G... e io sono fuori, ho fatto bene ad iscrivermi??

poi nei quiz ci sono 2 domande riguardanti il fattore di forma, ma di cosa si tratta???

anto_demeter
Originally posted by pallu
Dico che la texture della terra é al contrario, c'é la terra del fuoco al polo nord!
Per il resto molto bene, vedo pero' che anche tu hai lo stesso problema mio del rendering SCURO. Soprattutto la teiera e lo yoyo (appunto dove si applica phong-lambert).
Col cacchio che la vedo come quella di la teiera! >>VK<<

Avete idea del perché? Sono errori nei nostri shader? >>VK<< Hai modificato forse il RIB e le sorgenti di luce per ottenere quella brillantezza?


:D:D:D Effettivamente ho caricato quello con la texture della terra al contrario comunque ora è girata correttamente...;)

Ma il rendering SCURO non capisco...a me lo visualizza molto bene!

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posteresti il tuo yoyo..perchè il mio è così:



quella del progetto deve venire così:


come faccio ad avere cerchi così larghi al centro...

per la suddivisione ho usato lo shader della scacchiera modificato


surface chessTable ( float Ka = 1.0, Kd = 0.5, Ks = 0.5, roughness = 0.1;
color specColor = (1.0, 1.0, 1.0);
float cell = 8.0)
{
vector Nf, V;

Nf = normalize(faceforward(N, I));
V = - normalize(I);

float temp1,temp2;
temp1 = mod( round( s * cell ), 2);
temp2 = mod( round( t * cell ), 2);

float square = mod( temp1 + temp2, 2);

Ci = (Cs * square) * (Ka * ambient() + Kd * diffuse(Nf)) + specColor * Ks * specular (Nf, V, roughness);
}

[>>>>VK<<<<]
nessuno....

Zaknafein
Usando il codice che hai postato a me vengono grandi Oo

death_scythe
a me vengono bene le suddivisioni, peccato ke poi nn so come inserire i modelli di illuminazione per ogni sezione...

[>>>>VK<<<<]
Originally posted by death_scythe
a me vengono bene le suddivisioni, peccato ke poi nn so come inserire i modelli di illuminazione per ogni sezione...


hai un massaggio privato....

nella risposta del messaggio privato fammi sapere se il tuo shader della teiera va bene...

korbi
ma le riflessioni sfumate come si fanno.il mio parquet è specchio perfetto non si vedono le ombre. come faccio??

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