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Bisturilucente |
Progetto settembre 2010 - problema teiera |
31-08-2010 15:32 |
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Bisturilucente |
.primate.
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Progetto settembre 2010 - problema teiera
nell'attuale progetto di informatica grafica se si applica una texture (definita proceduralmente) non ripetuta sulla sfera o sul pavimento, il risultato è una superficie con una sola texture. se applico lo stesso shader alla teiera, il risultato è la texture ripetuta decine e decine di volte.
Se applico lo stesso shader al file rib dell'anno scorso (per intenderci il progetto che richiedeva tra le altre cose uno yoyo di cemento), sempre sulla teiera, il risultato è una sola texture.
Accade anche a voi?
L'oggetto teapot2 del progetto di quest'anno è volutamente costruito in maniera diversa? (cioè il prof non vuole che creiamo una texture zebrata?)
Oppure è un errore? o c'è qualcosa di differente nel rib? (Ho notato che l'oggetto teapot1 crea una specie di bicchiere invece di una teiera, mentre lo stesso file nel progetto dell'anno scorso crea una teiera)
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31-08-2010 15:32 |
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laux3 |
Abbiamo anche noi lo stesso problema... Abbiamo pr ... |
31-08-2010 20:29 |
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laux3 |
.novellino.
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Abbiamo anche noi lo stesso problema... Abbiamo provato a scrivare a Viale, ma ancora nessuna risposta...
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31-08-2010 20:29 |
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Bisturilucente |
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Bisturilucente |
.primate.
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31-08-2010 22:25 |
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Bisturilucente |
la scorsa settimana ho fatto diverse prove con tex ... |
07-09-2010 09:16 |
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Bisturilucente |
.primate.
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la scorsa settimana ho fatto diverse prove con texture usando il rib vecchio, e sono giunto alla conclusione che non era quella la strada da percorrere...
focalizzandomi sulla strana richiesta del prof ("L'utente deve poter specificare la direzione delle striscie") sono riuscito a generare una zebratura simile (ma non uguale) alla sua, quindi credo che lui abbia utilizzato un metodo differente dal mio ma per ora mi accontento...
spero che questi due consigli siano di aiuto a qualcuno
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07-09-2010 09:16 |
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laux3 |
Grazie del consiglio :)
... |
07-09-2010 12:31 |
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laux3 |
.novellino.
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Grazie del consiglio
Immaginavo che fosse quello il problema, però non riesco a capire come gestire la cosa...
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07-09-2010 12:31 |
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AL |
..buone nuove sulla zebratura? ... |
10-09-2010 15:29 |
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AL |
Haribo addicted
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..buone nuove sulla zebratura?
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10-09-2010 15:29 |
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Wizzy09 |
Ciao, ma per la suddivisione in bande hai utilizza ... |
10-09-2010 15:40 |
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Wizzy09 |
.simpatizzante.
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Ciao, ma per la suddivisione in bande hai utilizzato il coseno dell'angolo dato tra normale e vettore direzione o hai usato un altro metodo?
io utilizzando questo ottengo una bellazebratura ma non corretta sul coperchio... in effetti questo metodo funziona bene sulle sfere, essendo ripetente il prof mi aveva fatto notare un modo alternativo che andava bene per le altre figure che ora non mi viene in mente.
Che l'illuminato si faccia avanti!!!
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10-09-2010 15:40 |
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Wizzy09 |
Ok coi vettori ho risolto la zebratura sulla facci ... |
10-09-2010 15:57 |
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Wizzy09 |
.simpatizzante.
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Ok coi vettori ho risolto la zebratura sulla facciata uguale a quella del prof.... ma sul coperchio mi viene uno schifo inguardabile e non capisco perchè!!! altri con questo problema??
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10-09-2010 15:57 |
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StormBringer |
anche io ho lo stesso problema, qualcuno ha capito ... |
22-06-2011 10:13 |
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StormBringer |
.amico.
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anche io ho lo stesso problema, qualcuno ha capito come si creano delle striature sulla teiera? ad esempio usando la funzione sin?
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22-06-2011 10:13 |
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AL |
[QUOTE][i]Originally posted by StormBringer [/i]
... |
22-06-2011 10:35 |
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Haribo addicted
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Originally posted by StormBringer
anche io ho lo stesso problema, qualcuno ha capito come si creano delle striature sulla teiera? ad esempio usando la funzione sin?
illo tempore feci così:
code:
//SHADER ZEBRA - TEIERA
//dir --> orientamento righe
surface zebra(vector dir = (-0.7,0.4,0.5); float Ks = 0.4, roughness = 0.9)
{
//Definizione delle variabili
color finalColor, black, white;
normal Nf, In, Dn;
black = Cs * 0;
white = Cs * 0.7;
float stripes = 8;
Nf = faceforward(normalize(N),I);
In = -normalize(I);
Dn = -normalize(dir);
//Bump del punto
point P1 = P + noise(1.093*P);
normal Nb = calculatenormal(P1);
Nb = faceforward( normalize(Nb), I);
//Suddivisione righe
float cosAngle = abs(P1 . Dn);
float n = floor( mod(cosAngle * stripes, 2));
//Definizione colore per riga
if( n == 0)
{
finalColor = white;
}else
{
finalColor = black;
}
Ci = finalColor + Ks * specular(Nf, In, roughness);
}
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22-06-2011 10:35 |
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StormBringer |
grazie al mi hai dato un grosso aiuto, ti ho manda ... |
22-06-2011 12:21 |
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StormBringer |
.amico.
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grazie al mi hai dato un grosso aiuto, ti ho mandato un PM
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22-06-2011 12:21 |
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