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 |
Glucks |
[HELP] Aiutino su alcune funzioni... |
01-09-2004 12:14 |
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 |
Glucks |
.illuminato.

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[HELP] Aiutino su alcune funzioni...
Ho intasato la casella di posta di futurbaggio con richieste su varie cosuccie di rib... ora lo chiedo al dsy così non rompo più le scatole a lui, anche se probabilmente sarà lui a rispondermi...
GRAZIE !!
Cosa fanno precisamente queste istruzioni? (parlo degli shaders)
1) normal Nf = faceforward (normalize(N), I);
2) Ci = trace(P, reflect(I, Nf));
3) string texturename = "";
float amp = Km * float texture(texturename, 2*s, 2*t);
4) calculatenormal
5) specular (x,y,z)
6) ambient()
7) diffuse (X)
Grazie mille ragazzi, davvero !!
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In un bagno in via Celoria c'è scritto: "Se entri con il sedere che prude, esci con il dito che puzza!!"
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01-09-2004 12:14 |
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 |
futurbaggio |
Re: [HELP] Aiutino su alcune funzioni... |
01-09-2004 13:01 |
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 |
futurbaggio |
U Frikkettone

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Re: [HELP] Aiutino su alcune funzioni...
Originally posted by Glucks
Cosa fanno precisamente queste istruzioni? (parlo degli shaders)
Colgo l'occasione per fornirti ulteriori elementi di riflessione, questi sono delle costanti del renderman shading language:
Cs: Colore della superficie
Os: Opacità della superficie
P: punto della superficie
N: normale nel punto P
s,t : coordinate dello spazione texture
Ci: colore dopo l'applicazione dello shader
Oi: opacità dopo l'applicazione dello shader
I: vettore della luce incidente
Originally posted by Glucks
1) normal Nf = faceforward (normalize(N), I);
Determina la normale delle superfici raggiunte dalla luce, altrimenti annulla le normali delle superfici al buio (che quindi nn devono essere visualizzate).
Originally posted by Glucks
2) Ci = trace(P, reflect(I, Nf));
Il colore finale della superficie sarà una combinazione tra il colore originale e il riflesso della luce.
Originally posted by Glucks
3) string texturename = "";
float amp = Km * float texture(texturename, 2*s, 2*t);
Km dovrebbe essere un fattore di scala della texture, il resto è la funzione che ricava il valore della texture in un punto.
Originally posted by Glucks
4) calculatenormal
Calcola la normale!
Originally posted by Glucks
5) specular (x,y,z)
Calcola, in base al punto di vista, la componente speculare della luce che colpisce la superficie.
Originally posted by Glucks
6) ambient()
Calcola l'effetto della luce ambientale sulla superficie.
Originally posted by Glucks
7) diffuse (X)
Calcola la componente diffusiva della luce sulla superficie.
A prescindere dal fatto che hai avuto culo perchè sono tornato in questo forum dopo 3 mesi e passa, non ti assicuro la certezza perchè nn mastico questi concetti da un po' di tempo...
Roberto
PS. preparati ad offrirmi qualcosa non appena torno nella città meneghina...
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E lo sceriffo americano non lo sa / ma quando parla ride tutta la città / vile fellone vieni a singolar tenzone / unza unza umpappà troppe truppe mariscià.
Non ci voleva l'eruzione della lava / e due piccioni si contendono la fava / sposa bagnata, bambina svergognata / la questione è delicata / come bolle la patata.
Basta! E' finita la festa
[L'ovile delle vanità, Folkabbestia]
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01-09-2004 13:01 |
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 |
Glucks |
Un'ultimissima cosa, poi davvero basta...
... |
01-09-2004 14:19 |
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 |
Glucks |
.illuminato.
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Un'ultimissima cosa, poi davvero basta...
Perchè alla fine degli shaders (di alcuni) si fa Ci *= Oi ??????
e che differenza c'è tra float e point ???????????????
Cosa fa la funzione specular (X,Y,roughness) ???
Che senso ha fare x = - normalize(I) (con il meno davanti)
GRAZIE, davvero basta futurbaggio, questa è l'ultima (anche se ti ho già detto altre volte questa frase...
Ti offro da bere !!!
CIAO!!
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In un bagno in via Celoria c'è scritto: "Se entri con il sedere che prude, esci con il dito che puzza!!"
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01-09-2004 14:19 |
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|  |
 |
futurbaggio |
[QUOTE][i]Originally posted by Glucks [/i][B]Un'ul ... |
03-09-2004 13:13 |
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 |
futurbaggio |
U Frikkettone
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Originally posted by Glucks Un'ultimissima cosa, poi davvero basta...
Il cane tira la pezza fino a che nn si spezza...
Originally posted by Glucks Perchè alla fine degli shaders (di alcuni) si fa Ci *= Oi ??????
Il colore finale è una combinazione tra il colore e l'opacità dello shader creato...
Originally posted by Glucks e che differenza c'è tra float e point ???????????????
float, numero in virgola mobile.
point, tipi di dato complesso composto da tre float, uno per ciascuna dimension X Y Z.
Originally posted by Glucks Cosa fa la funzione specular (X,Y,roughness) ???
La stessa cosa di specular(x,y,z), hai solo dato un nome diverso ai parametri... rileggi!
Originally posted by Glucks Che senso ha fare x = - normalize(I) (con il meno davanti)
Hai la direzione del vettore che va dalla superficie alla sorgente luminosa e non il contrario (vettore I).
Originally posted by Glucks Ti offro da bere !!!
Potrebbe non bastare...
Roberto
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[L'ovile delle vanità, Folkabbestia]
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03-09-2004 13:13 |
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|  |
 |
Mac |
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 |
Mac |
Unknown Phase

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BSSRDF
Qualcuno ha affrontato la questione di riflettività bidirezionale estesa (BSSRDF) nello shading??
Ne discuterei volentieri dato che, dopo i mille sbattimenti ke mi sto facendo x il progetto, la vorrei implementare!
Poi vorrei fare una specie di sondaggio:
Che tipo di illuminazione globale/locale avete usato???
1)raytracing
2)radiosity
3)photon mapping
..giusto una curiosità "statistica" 
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Mac
"L'estremo limite della saggezza: ecco ciò che l'uomo chiama follia"
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04-09-2004 11:10 |
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|  |
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All times are GMT. The time now is 20:40. |
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 |
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 |
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